[ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#1
S'il y a des FATEuse et des FATEux parmis vous je partage ici mes pistes d'adaptation pour jouer à Symbaroum sur une base de FATE Core, agrémentée d'option tirée de la Boite à Outils FATE, des cahiers de FATE ou du module FATE FreePort.

(les règles de FATE en VF : http://systeme-fate.fr/wikifate/start )

FATE OF SYMBAROUM, les règles

ATTRIBUTS
Les compétences de FATE Core sont remplacés par les 8 attributs de Symbaroum et fonctionnement selon le même principe

Scores à repartir à la création de PJ : -1, 0, 0, +1, +1, +2, +2, +3

Équivalence scores d’attributs Symbaroum / FATE pour les PJs :
5 - / - 1
6 -9 / 0
10 - 11 / +1
12 -13 / + 2
14 -15 / + 3
16-17 / + 4
18 + / + 5

PROUESSES TALENTS et RESTAURATION

Les prouesses de Fate Core sont renommées Talents & Pouvoirs

A la création de personnage :
> Restauration de base : 3
> 3 Prouesses gratuites
> Possibilité d'acheter 2 prouesses supplémentaire pour 1 pt de restauration chacune(restauration mini = 1)

Liste de talents et pouvoirs:
Adaptez les talents de Symbaroum selon les règles de Fate Core ou inventez-en de nouveaux. Comme dans Symbaroum chaque talent / pouvoir pourra progresser sur 3 niveaux Novice / Adepte / Maître

STRESS, CONSÉQUENCES et SOINS
Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts de stress (Physique ou Mental), il coche un nombre de cases égal aux dégâts subits (chaque case vaut 1 stress).

Le nombre de cases de stress physique est égal à 3 +FORCE.
Le nombre de cases de stress mental est égal à 3 + VOLONTÉ.

Les PJ disposent de 3 conséquences : légère (-2), modérée (-4) et grave (-6), il n’y a pas de conséquence à -8

Le Talent Médicus est nécessaire pour récupérer des conséquences modérées et graves.
Un test d’Astuce permet de récupérer des conséquences légères.
Se soigner sois-même augmente la difficulté de 2.

Le stress mental est essentiellement utilisé comme jauge de corruption. Une conséquence spécifique est liée à cette jauge (cf ci-dessous corruption)

INVOCATION D'ASPECTS
Un aspect ne peut être invoqué qu'une seule fois par action
Il ne peut y avoir qu’un + 2 par action lié à l’invocation d’aspects.
Les invocations gratuites ne comptent pas dans ces limitations.

ARMES
Les armes infligent des crans de dommage supplémentaire en cas d’attaque réussie.
D4 = 0
D6 = 1
D8 = 2
D 10 = 3

En cas d’égalité si des dommages sont infligés l’attaquant ne bénéficie pas du coup de pouce.

Les armes ont aussi des aspects pouvant être invoqués (courte, précise,… cf symbaroum)

BOUCLIERS
Un bouclier est un aspect qui donne une invocation gratuite par scène.

ARMURES
Les armures sont des aspects.
La catégorie d’armure permet un certain nombre d’invocations gratuites par session.
    > D4 légère = 1 invocation / session
    > D6 moyenne = 2 invocation / session
    > D8 lourde = 3 invocation / session

Les armures ralentissent les mouvements requérant de l’agilité et augmentent aussi la difficulté des tests de discrétion, et d’utilisation de pouvoirs mystiques :

Type d’armure / difficulté / contraintes types
    > Légère / +1 / dissimuler l’armure, armure imbibée (lourde), chaleur
    > Moyenne / +2 / contrainte d’armure légère + ; discrétion, nage, endurance...
    > Lourde / +3 / contrainte d’armure moyenne + ; rapidité, esquive, ne pas se faire remarquer…

DÉGÂTS DIRECTS (poison, acide…)
D4 / 2 dégâts = 1 stress
D6 / 3 dégâts= 2
D8 / 4 dégâts= 3
D10 / 5 dégâts = 4
...

TRADITIONS & POUVOIRS MYSTIQUES
Pour incarner un personnage « mystique » :
    > Choisissez un aspect de votre personnage qui vous lie aux pouvoirs mystiques
    > Prenez une tradition magique (Talent) ou suivez la voie du mystique indépendant.
    > Prenez des pouvoirs mystiques et/ou des rituels (Pouvoirs).
    > Lorsque vous utilisez un pouvoir ou un rituel, faites un jet de Volonté
    > Chaque utilisation d’un pouvoir ou rituel coûte un point de corruption temporaire (stress mental) pour chaque symbole "-" sur le jet de dés d’un test de pouvoir.

Déclinaisons des traditions magiques (magie, sorcellerie, théurgie) :
> Novice : Ne subit plus de corruption permanente lors de l'acquisition de pouvoirs ou rituels de la tradition de niveau Novice.
> Adepte : Ne subit plus de corruption permanente lors de l'acquisition de pouvoirs ou rituels de la tradition de niveau Adepte. Capacité de limiter la corruption temporaire ; un "+" peut annuler un "-" lors d’un test de pouvoir mystique
> Maître : Ne subit plus de corruption permanente lors de l'acquisition de pouvoirs ou rituels de la tradition de niveau Maître. + une capacité « spéciale » en cohérence avec la tradition.

CORRUPTION
Corruption temporaire :
    > Utiliser un pouvoir mystique : 1 point de corruption pour chaque "-" sur un test de pouvoir
    > Utiliser des artefacts corrompus : Idem
    > Subir les dégâts de certaines abominations
    > Entrer dans les zones sombres de Davokar

Corruption Permanente :
    > Se lier à un artefact : supprime une case de stress mental
    > Apprendre un pouvoir ou un rituel mystique : idem
    > Quand la corruption temporaire dépasse la jauge de stress mental : idem et aggrave la conséquence de corruption

Le premier point de corruption permanente ouvre une nouvelle ligne de conséquence spécifique à la corruption (en plus des 3 conséquences de base).
Chaque nouveau dépassement de la jauge de stress mental du fait de la corruption aggrave la conséquence « corruption » d'un niveau.
    > Conséquence Légère (-2) : « Touché par la corruption » : l’aspect précise comment l’Ombre du personnage est tâchée par la corruption
    > Conséquence Modérée (-4) « marqué par la corruption » :l’aspect désigne un stigmate. Ce dernier peut être « dissimulé » (test de discrétion Vs Vigilance pour le garder caché). La corruption devient dominante par rapport à l’Ombre de base du personnage.
    > Conséquence Grave (-6) : L’aspect désigne un nouveau stigmate ou une aggravation du stigmate existant. Le stigmate est très difficilement dissimulable (tests diff + 3). L’Ombre du personnage est presque totalement corrompue.

Un personnage qui ne peut plus cocher de case stress mental ou de conséquence de corruption se transforme en abomination.

Les conséquences de corruption ne peuvent pas se soigner sauf à utiliser les rituels appropriés et dépasser une difficulté correspondant au niveau de corruption (-2, -4, -6)
Arpenteur des Lisières

Re: [ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#3
Bah tiens, bonne idée ça !
Pour que j'arrive enfin à me représenter le système Fate, Hiver, tu aurais le temps de nous adapter 1 ou 2 archétypes de Symbaroum ? En partant d'un jeu où je pourrai comparer, je verrai peut-être les aspects de manière plus concrète :).
- Très bien. Je m'appelle WxrtHltl-jwlpklz, dit le démon d'un ton avantageux.
- Où t'étais au moment de la distribution des voyelles ? Derrière la porte ? fit Nounou Ogg.
"Trois sœurcières" - Les annales du Disque-Monde - Terry Pratchett

Re: [ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#5
Suite de l'adaptation FATE of Symbaroum avec l'exemple des personnages de ma table.
Pour rappel tous les PJs sont issus d'une même fratrie et font partie d'une caravane itinérante de baladins et saltimbanques (cirque), placée sous l'autorité d'un couple emblématique "La Mama" (sorcière barbare exilée en Alberetor) et "Le Pater" (ex agent des service de renseignements de la Reine Korinthia).

Une chronologie de la caravane si vous êtes intéressés par le contexte :https://realtimeboard.com/app/board/o9J_k02NE5Y=/

Je commence avec Déméon le Monteur de Force

NOM : Déméon
RACE : Ambrien
CARRIÈRE : Montreur de Force
ATTRIBUTS : Agilité +1 / Astuce +1 / Discrétion -1/ Force +3 / Persuasion +2 / Précision 0 / Vigilance 0 / Volonté + 2
ASPECTS :
    > Concept : Force de la Nature, patibulaire
    > Problème : Attiré par les Ténèbres
    > Instinct de démolisseur
    > Détenteur de la Lance Elfique (antique lance récupérée lors d'une altercation avec des "éclaireurs" efles au sud des Titans)
    > Comédien talentueux et fort en trogne

TALENTS & POUVOIRS :
    > Poigne de fer (Novice) : Utilise Force pour le Combat au corps à corps à la place de Précision
    > Sang des Barbares (Novice) : Une fois par session, pour un point Fate, réduit d'un niveau la gravité d’une conséquence de nature physique modérée ou légère
    > Maîtrise de la Lance Elfique (Novice) : Bonus d'attaque de +1 avec la lance elfique. Les dommages infligés aux abominations sont accrus (+2).
    > Maîtrise de la Lance Elfique (Adepte) : Attaque gratuite contre tout nouvel ennemi engagé en combat avec une arme de moindre allonge.
Arpenteur des Lisières

Re: [ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#6
Et voici l'inquiétant Aspen.
Agé à peine de 10 ans Aspen a été confié pendant plusieurs années au service d'une famille noble d'Alberetor... qui l'a en fait formé et utilisé comme exécuteur.
Il s'est enfuit il y a peu alors que son "protecteur" le préparait à un assassinant contre Korinthia. Aspen a regagné clandestinement la caravane depuis environ 1 an et y officie en tant que lanceur de couteaux.

NOM : Aspen
RACE : Ambrien
CARRIÈRE : Lanceur de couteaux
ATTRIBUTS : Agilité +2 / Astuce 0 / Discrétion +2 / Force +1 / Persuasion 0 / Précision +3 / Vigilance +1 / Volonté -1
ASPECTS :
> Concept : Assassin en quête d’amour et de rédemption
> Problème : Dressé pour tuer
> Pas de longs discours avant d’agir
> Ne craint pas la mort
> Pour l'amour de Valériane

TALENTS & POUVOIRS :
> Tel un chat (Novice) : Les tests de vigilance ne sont pas modifiés par les malus liés à l’obscurité, sauf dans le noir total sans aucune source de lumière.
> L’art du couteau (Novice) : Quand vous combattez avec deux lames courtes vous pouvez faire une deuxième attaque par tour sans malus (contact ou lancer). Cette deuxième attaque ne bénéficie pas des éventuels bonus / manœuvres / invocations gratuites liées à l’attaque principale.
> Réflexes fulgurants (Novice) : Vous pouvez toujours réaliser un test de vigilance pour détecter un danger même si ce danger est inconsciemment.
> Frappes sournoises (Novice) : Vous gagner +2 à vos attaques si la victime n’est pas consciente du coup qui lui est porté (embuscade, attaque de dos non repérée… ou toute autre attaque inattendue)
Arpenteur des Lisières

Re: [ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#7
Place maintenant à la jeune sorcière du groupe Azel... La petite dernière de la fratrie, initiée à l'antique sorcellerie par "Mama - La rouge", est aussi la plus spontanée (pour ne pas dire délurée) de la troupe.

NOM : Azel
RACE : Ambrien
CARRIÈRE : Dresseuse & flutiste
ATTRIBUTS : Agilité +2 / Astuce +2 / Discrétion +1 / Force +1 / Persuasion 0 / Précision 0 / Vigilance -1 / Volonté +3

ASPECTS :
> Dresseuse impertinente et hypnotique
> La vie est une fête
> Fille de la nature sauvage
> Se dépasse pour l’amour des siens
> Disciple « incontrôlable » de Mama « la rouge »

TALENTS & POUVOIRS :
> Sorcellerie (Novice) : Ne subit plus de corruption permanente lors de l'acquisition de pouvoirs ou rituels de la tradition de niveau Novice
> Ritualiste (Novice) : Permet de pratiquer les rituels et de savoir les identifier / Rituel : Familier
> Pouvoir Soumission (Novice)
> Pouvoir : Métamorphose (Novice) : En réussissant un test de Volonté le mystique peut prendre la forme d’un petit animal (mammifère ou reptile), utile pour s’enfuir ou pour les mission d’éclaireur mais sans intérêt en combat. Le Mystique conserve ses attributs et bénéficie de +2 sur ses tests de Discrétion et Agilité.
> Rituel Familier : Le Mystique peut communiquer par la pensée avec son familier, lui donner des directives à distance et ressentir par ses sens.
L’intensité de cette union permet également de partager les blessures : Le mystique choisi quels dégâts sont transférés du familier vers lui-même (ou l’inverse).
Si le familier meurt le mystique subit un choc mental (attaque à +8 contre la Volonté).
Arpenteur des Lisières

Re: [ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#8
Et voici le dernier larron, l'ainé de la famille, celui qui seconde le Pater dans la gestion de la caravane... et qui veille sur la fratrie turbulente.

NOM : Ruben
RACE : Ambrien
CARRIÈRE : Pyrotechnicien
ATTRIBUTS : Agilité 0 / Astuce +3 / Discrétion 0 / Force -1 / Persuasion +1 / Précision +2 / Vigilance +1 / Volonté +2

ASPECTS :
> Responsable de la survie de la fratrie
> Fugitif de l’Eglise de Prios
> Vaincre le feu par le feu
> Hyper-protecteur
> Le masque Lunaire

TALENTS & POUVOIRS :
> Érudit (Adepte)
> Alchimie (Novice)
> Pyrotechnie (Novice)
> Médicus (Novice)

Les aventures de cette petite troupe ont commencé jeudi dernier... avec un scénario "Terre Promise" à peine adapté. J'essaierai de vous faire un petit retour si j'ai le temps.
Arpenteur des Lisières

Re: [ADAPTATION] FATE of SYMBAROUM

#10
Merci pour cette adaptation. :)

Tu pourrais adapter un personnage du jeu pour qu'on puisse voir le passage du système de règles vers celui de Fate ?
- Très bien. Je m'appelle WxrtHltl-jwlpklz, dit le démon d'un ton avantageux.
- Où t'étais au moment de la distribution des voyelles ? Derrière la porte ? fit Nounou Ogg.
"Trois sœurcières" - Les annales du Disque-Monde - Terry Pratchett

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