Rendre armure plus attirante

#1
Hello à tous!

Alors voila, dans ma partie, j'ai l'un des joueurs qui a décidé de se centré sur l'armure et "tanker" le plus de punition possible.
Je sais que Symbaroum n'est pas forcément le jeu idéal pour l'optimisation toussa toussa, mais je trouve dommage que certaines approches des personnages soient plus optimisées que d'autres et donc je cherche a savoir s'il y a un moyen d'égaliser tout ca.
Son problème:
"A mes yeux, le PJ à plus avantage à optimiser son esquive que son armure :

- C'est moins cher :
Pour 70pts d'exp. un perso a une défense à 20 (Quick 15 + Shield Fighter 1 + Exceptional Attribute 3, et pour 10px de plus on peut même ignorer les attaques gratuites (Agility 1), mais c'est du bonus).

Pour optimiser au max son armure sans être fâché avec la corruption, il faut accumuler 130pts d'exp (Man at Arm 1 + Theurgy 3 + Blessed Shield 3), presque le double. A ça on peut rajouter + 30px pour monter son endurance à 20 ( Strong 15 + 2 Pré-recquis lvl 1 + Feat of Strength 1).

- C'est statistiquement plus viable
Même si l'esquive est tjs sujette au bonus / malus situationnel, la courbe de proba du d20 reste plate.
De mémoire les malus ne dépasse pas -5, mais je me trompe peut être (me connaissant je n'aurai pas de remord à faire pire), néanmoins dans ce cas, le PJ à tjs 75% d'annuler tout les dégâts.

Pour l'armure, qu'importe la version du test, la courbe de proba finit par être en cloche. Plus de chance de faire un score moyen, ça va dépendre de la puissance du monstre donc. Même s'il réduira le nombre de dégâts reçu, la proba d'annuler complètement l'attaque est moindre. Dans le cas le plus extrême, un tank armure ne tiendra pas longtemps face a un Arch-Troll."

Certains des arguments sont à nuancer (à l'armure on peut ajouter le Robuste des ogres + Berserker par exemple), mais il y a certains points que je trouve interessants:
A la création de perso il est déja possible d'avoir 19 en défense, alors que pour maximiser l'armure, le mieux a faire est d'accumuler des dés. Et pour faire cela il faut accumuler les talents, donc dépenser beaucoup d'XP.

Je trouve cet écart dommage: "Je veux une bonne esquive, en prennant deux trois trucs je suis callé pour le jeu entier et peut me centrer sur d'autres talents qui m'interessent" vs "je veux une bonne armure, je vais passer le jeu a accumuler les talents nécessaire et ne saurait que faire cela"...

Quelqu'un s'est-il déjà posé cette question ou ressenti la même chose? Si oui, comment vous avez traité cela?

Re: Rendre armure plus attirante

#2
Salut,
Je déterre ce post pour parler de mon problème avec cette Défense, que je trouve décevante.
Ce que je trouve dommage, c'est qu'il faille mettre un haut score dans un attribut pour vraiment avoir une bonne valeur en Défense. A contrario, en attaque, de bons talents permettent de multiplier les attaques de façon gratuites (Tir en rafale, Maitrise d'armes d'hast).

Sans vouloir réinventer le monde, je pense à deux ajouts de règles, qu'en pensez-vous ?

1) Modularité attaque/ défense: Toute attaquant peut décider de sacrifier des points de son bonus d'attaque et de les réserver en Défense.
Ex: L'ogre Brutos attaque avec force 15 (+5) et a une Défense de 6 (Agilité 9 - 3 du Talent Vigoureux). Il peut mettre jusqu'à 5 points maxi en Défense. Lors d'un combat, il décide de retrancher 4 points à son attaque. Il attaquera avec Force 11 et verra sa Défense augmentée de +4, qui passera à 10.
-> Cela permet de créer une situation où un personne se défendant à outrance peut monopilser les attaques d'un adversaire afin que ses camarades puissent se concentrer sur leurs propres attaques.

2) Les boucliers sont fait pour se protéger. Utilisés contre des attaques à distances, les boucliers offrent un véritable avantage. Ils obtiennent ainsi un extra bonus de +2 en Défense et comptent comme une armure à +1d4.
-> Je trouve vraiment qu'un bonus de +1 pour un bouclier, c'est vraiment médiocre. Pas vous ?

3) Maitrise du Bouclier (Adepte)
Le bouclier offre un avantage contre toutes les attaques, de projectiles, mais également en mélée, offrant ainsi un extra bonus de +2 en Défense et +1d4 à l'armure.

Re: Rendre armure plus attirante

#5
Ah ah ah!
En effet, cette règle maison est inspirée des règles de Rolemaster/ Jrtm/ Harp. Je fais effectivement partie de ces vieux rolistes qui ont connu les débuts du JdR. ^^

Pour simplifier, Symbaroum et Rolemaster partagent cet aspect où le bonus d'attaque est souvent bien supérieur à celui de la défense.
Moduler son score d'attaque au profit de son score de défense permet de réquilibrer.

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